零售媒體可以把付費的探索時間變成廣告商品

2026年11月13日,在東京的唐吉訶德池袋東口站前店,顧客多了一種花錢的方式:以2,200日圓購買解謎套件,依照線索探索店內,再自行負擔交通費前往新宿店完成遊戲。這項由PPIH旗下零售媒體公司pHmedia推出、SCRAP製作、樂敦製藥曼秀雷敦品牌協力的活動,安排參與者透過商品資訊、店內告示與螢幕解謎,最後取得可在majica會員系統使用的優惠券。另一個自11月6日開放的網路版本可以免費參與,兩種活動均計畫持續至2027年1月底。
同一品牌的行銷活動,竟有一部分顧客願意花錢、花時間甚至跨越兩家門市參加。從廣告業的角度看,這是一種不尋常的交易。一般門市廣告希望消費者經過商品時停留幾秒;在付費解謎活動中,消費者主動購買需要花費較長時間完成的內容,品牌接觸成為遊戲的一部分。消費者的時間並非被廣告買走,而是由他自己購買。
這項安排的商業意義取決於三方交易能否同時成立。零售商出售活動,也提供場地、會員系統及接近購買的行銷機會;品牌取得商品探索與記憶形成的機會;玩家購買的則是一場值得參與的娛樂。若其中一方的收益必須建立在另一方不願意承擔的成本上,這種零售媒體就不能持續。
付費買到的是一次遊戲而不是廣告曝光
唐吉訶德本身的陳列方式和尋寶式購物,提供了遊戲可以使用的素材。不同於標準化貨架強調迅速找到商品,較曲折的探索路線可能增加意外發現的機會;店內線索和跨店移動又能將原本隨意的探索轉換成有目標的活動。參與者在完成謎題時需要處理商品名稱、特徵或品牌資訊,而非只是掃過一張海報。資訊因為與解題任務有關,可能取得更深入的注意。
然而,參與者願意支付2,200日圓,不等於曼秀雷敦取得了同等金額的廣告價值,也不表示玩家在店內的每分鐘都應由品牌付費。玩家可能只關心SCRAP的遊戲品質,或只是為了與朋友相聚。願意進行解謎的人可能本來就是唐吉訶德的常客,也可能原本已經熟悉品牌。套件的銷售量衡量的是活動商品的需求,品牌是否取得新增顧客,仍須另行驗證。
Eataly在紐約的收費料理課程,能幫助理解這種差異。其官方課程頁面列有2026年11月14日的手作義大利麵課程,Flatiron店的標價為95美元。參加者為學習技巧、食材知識及用餐體驗付費,使用的料理材料和設備自然與零售業務相近。這些內容有可能讓顧客日後更有能力使用店裡的商品,也可以單純作為有收入的教育活動存在。課程不必先賣出廣告才能讓顧客接觸商品,與品牌贊助的解謎活動不同,但兩者共有一項重要機制:先建立一個顧客願意主動購買的體驗,再在體驗內形成商品接觸。
兩者的產能條件並不相同。料理課程需要講師、食材、座位和固定的時間,一場能服務多少學員有明確限制;店內周遊遊戲可讓不同時間出發的玩家使用同一套內容,增加參與人數未必需要同比增加教學人力。但門市通道、解題位置和員工協助仍有容量限制,玩家可能與正常購物顧客互相干擾。課程的收費有機會直接支付部分新增的服務成本;周遊遊戲則更需要考慮共享賣場的機會成本。付費體驗並不是一種可以不受空間限制而擴張的數位廣告商品。
三本不同的帳
首先需要拆開的是活動本身的帳。對合作各方整體而言,參與費扣除遊戲製作、套件、客服、店務支援和場地使用成本後,才是活動創造的直接收益。零售商實際可取得多少,又要看套件的收入分配及製作合約。PPIH沒有公布本次活動的完整成本、分潤比例和品牌合作費,不能因為活動對外收費,就直接認定零售商賺取了高毛利的廣告收入。
第二本帳屬於品牌。它為取得注意力所付出的成本,可能包括合作費、優惠券補貼、促銷商品、內容開發與行銷支援。回報則是原本不會出現的商品認知、試用、首次購買及後續復購。即使參與人數很多,若大部分優惠券由本來就會購買曼秀雷敦的人核銷,品牌取得的新增銷售可能有限。這時候活動仍可能有娛樂價值,但品牌未必願意按相同條件繼續出資。
第三本帳是原來的零售生意。玩家探索的過程可能買下計畫外的商品,也可能在熱賣區域停留更久,增加其他顧客的等待時間。除了新增商品毛利、會員加入及後續回訪,零售商還需計入原本購物受到干擾的損失。一位玩家在店內停留兩小時,不代表比十分鐘內購買大量商品的顧客更有價值。不同類型的客流應以實際經濟貢獻及占用的賣場資源比較,而不是把停留時間直接當作收入。
如果活動能自負部分製作成本,零售商確實可能以較低的品牌合作收入要求推出內容,或者將活動帶來的會員、商品購買及資料收益視為追加回報。品牌支付的行銷預算也可以反過來補貼高品質的遊戲,讓消費者用低於獨立製作成本的價格取得娛樂。這是一種交叉補貼,但並不是品牌、零售商與玩家的金額可以重複加總。計算整體新增價值時,品牌支付給零售商的費用屬於兩方之間的移轉,不能既列為零售商收益,又在整體效益中忽略品牌承擔的費用。
真正困難的是合作成功之後的誘因。當品牌發現遊戲能讓商品資訊得到更多關注,就可能要求增加品牌名稱、商品推薦、優惠券或指定停留點;零售商發現同一場遊戲可引入多個贊助商,也可能嘗試出售更多內容位置。可是玩家付費的理由正是遊戲具有獨立的娛樂價值,廣告要求愈多,解題路線愈可能失去自然性。付費需求下降後,贊助商可接觸的人變少,零售商更需要提高每位玩家的廣告收益,進一步侵蝕體驗。這種循環與免費媒體的廣告過度相似,但付費玩家能直接以拒買套件反映不滿,約束可能更快發生。
反過來,讓遊戲創作者維持內容品質,並限制品牌訊息進入遊戲的方式,有機會保留未來活動的付費需求。若參與者相信下一場遊戲仍值得玩,他們可能不必因某個品牌的新產品才回到店裡。零售商由此取得一項與單次廣告收入不同的資產:在不同品牌、不同時間推出可重複販售的娛樂內容,並保留一批願意為探索付費的顧客。品牌所購買的,才可能從單次促銷曝光轉為接近這群顧客的機會。
這種交易對零售業的技術與營運可靠度也有新要求。11月13日下午約3時,唐吉訶德公告majica系統部分活動功能因系統異常而暫停,名單包含這項解謎活動;當時原因仍在調查。這項公告不能證明整個實體遊戲或一般購物均停擺,但顯示遊戲的完成、優惠取得與會員系統之間存在依賴。當活動已向顧客收費,零售商就必須承擔內容可用性、服務補救及品牌合作交付的責任,不能只以廣告有沒有播出衡量是否履約。
IAB與MRC的零售媒體衡量指引將增量效果與通常的歸因銷售區分開來。這對付費探索尤其重要:可以利用活動前後的會員購買紀錄,將實際參加者與符合相近購買習慣、商圈和時期的未參加者比較,並在可行時以隨機邀請或不同門市分批導入建立對照。免費網路版與付費店內版也值得比較,但不能直接將兩組核銷率的差異認定為付費效果,因為參與者的投入意願、位置與品牌熟悉度可能原本就不同。
品牌與零售商應能分別回答活動是否獲利、是否帶來新增商品毛利、是否新增品牌顧客,以及有沒有讓原本的購物體驗變差。除參與費和合作費之外,至少需要活動成本、可正常完成的比例、優惠券核銷、首次購買與一定期間的再次購買;還須追蹤正常購物客群的轉換與客訴。若內容受歡迎但沒有增量品牌購買,它仍可能是一項獨立的娛樂生意,只是不應以商品轉換的溢價對品牌收費。若品牌效果很好但活動需要持續大量補貼,則應以廣告商品的成本與效果評估,而不是宣稱娛樂本身獲利。
零售媒體的供給不必永遠等於多少貨架、多少螢幕及多少經過門市的顧客。唐吉訶德的嘗試把一段原本無法直接出售的探索時間,變成有定價、有服務義務的消費商品。它若能維持玩家的獨立付費需求,就擁有一個不必完全依賴廣告預算存續的內容入口;品牌接觸的經濟價值,反而建立在零售商願意保護這段時間不被過度出售。誰能同時保有顧客對體驗的信任、可驗證的品牌增量與正常零售收益,誰才有資格為這項新的媒體商品定價。
留言